Come aprire una partita a scacchi

da 1 P-K4 P-K4 2 B-B4 B-B4 3 Donna bianca fuori posto. Dopo 6 Q-R4 Q-R5!? mirando al semplicistico C-B3, il Nero ha già almeno Matto del barbiere. una posizione pari. Questo può non sembrare molto. Ma considerate che il Bianco ha un van- taggio definito all’inizio per il fatto di avere la prima mossa: ha la prima occasione di occupare e controllare il centro. Il Nero deve accontentarsi di un ruolo passivo, poiché un solo passo falso è fatale. Con una difesa corretta il Nero può neutralizzare l’iniziativa del Bianco dopo lunghe e pazienti ma- novre. Questo lo chiamiamo “parità”. Quando il Bianco ha perso un tempo con la sua Che cosa dovrebbe giocare il Nero? Donna, come sopra, ha anche perso la sua


eredità: l’iniziativa. È vero Superficialmente, l’incursione della Donna che il giocatore più forte vincerà con bianca sembra difficile da contrastare: crea entrambi i colori, ma con il Nero QxBP una duplice minaccia di matto o occorre più tempo. QxKPch, e potrebbe perfino riuscire Lo scopo dell’apertura è contro un avversario inesperto. NON dare matto in poche mosse. Ma viola il principio secondo cui i pezzi minori In effetti, gli attacchi prematuri (Cavalli e Alfieri) dovrebbero essere sviluppati spesso si ritorcono contro una difesa prima dei pezzi maggiori (Donna e adeguata. Torri). Limitatevi a sviluppare i pezzi C’è un modo per punire il Bianco e abbiate pazienza. L’ideale dello svi- per la sua imprudenza? Quale forma luppo è liberare la prima traversa dovrebbe assumere questa punizione? da tutti i pezzi eccetto Re e Torri, Prima le cose importanti. Il Nero deve poi collegare le Torri con l’arrocco. La difendersi dalla minaccia immediata seguente posizione, da Fleischer- con 3 Q-K2! Ora 4 N-KB3 Evans, Campionato Open degli Stati Uniti . . . 1949, illustra questo principio vitale. sembra buona, perché sviluppa un nuovo pezzo e rinnova l’attacco contro il KP, che il Nero difende modestamente con 4 ... P-Q3 (libe- rando incidentalmente la diagonale per l’Alfiere di Donna) 5 0-0 N-KB3! Questa è la punizione. Il Nero guadagna una mossa di sviluppo “gratuita” mettendo sotto pressione la </final

Strategia scacchistica di base

TD-R1! Impadronsirsi delle colonne aperte massimizza la forza della Torre. Inoltre, il Nero guadagna tempo attaccando il Cavallo indifeso.

D-D1? Questo fa solo perdere altro tempo. Ancora una volta, 3 C-B3 è da preferire.

3 T-E2! Che cosa dovrebbe giocare il Nero?

Preparando il raddoppio delle Torri sulla colonna aperta del Bianco Nero, doppiamente desiderabile.

A-D2!

4 C-B3

Il Nero approfitta della pausa per sviluppare l’AD, anche se solo su una casa modesta come D2. Questo libera la TD, realizzando così il collegamento tra le due Torri sull’ultima traversa. Quando le Torri sono collegate in questo modo, ciò in genere annuncia la fine dell’ apertura e l’inizio del mediogioco.

Il seguito logico.

È vero che D2 non è una casa molto efficace per l’Alfiere del Nero, ma è l’unica disponibile. Non si discute con la necessità. Abbiate fiducia nel fatto che lo sviluppo darà i suoi frutti.

5 A-02

Finalmente il Bianco mette in gioco questo Alfiere, ma nel frattempo il Nero ha guadagnato tre mosse! Confrontate questa posizione con il diagramma iniziale, quando il Bianco avrebbe potuto effettuare questa mossa immediatamente.

4 TR-E1

D-N3?

Anche il Bianco sta cercando di collegare le sue Torri, ma ha un problema: l’AD non può muovere immediatamente senza perdere il PND. Perciò un tentativo migliore è 2 C-B3, allo scopo di proteggere quella debolezza affinché l’ AD possa muovere.

5 P-TR4

Il Nero non ha modo di penetrare e compie un gesto aggressivo, forse preannunciando un attacco sull’ala di Re.

6 T-E1

Come aprire una partita a scacchi

Sfidando il controllo del Nero sul Cavallo del Bianco. la colonna aperta del Re prima che di- P-B4 venti troppo dominante. TxT+ R11 respingendo la Donna. Il Nero deve 7 AxC C-05 abbandonare tutto il resto e scongiurare questa minaccia. Il Nero ha un chiaro vantaggio di 0-R2 spazio e i suoi pezzi sono schierati at- tivamente, ma non ha ancora una CxC AxD TxA 11 12 offre continuazione decisiva. . . . non dà al Nero materiale sufficiente 8 C-R4 compensazione per la Donna, quindi questa Noi ritirata è “forzata.” Parliamo di una Il Bianco attacca la Donna non per- mossa forzata quando tutte le alterna- ché si aspetti che il Nero trascuri tive sono dimostrabilmente deboli. ma perché vuole rendere disponibile esso, una casa in CD3 per il suo AD 12 AxC e respingere l’intraprendente Cavallo Il Bianco è temporaneamente un nero. pezzo in vantaggio. 8 D-B4 PxC 10 TxC AxT Minacciando 9 10 . . . DxA, vincendo due pezzi per una Il Nero ha l’obbligo di ristabilire Torre. Naturalmente, il Bianco non può per- la parità materiale. metterlo. AxA? 9 P-B3 Il Bianco ha difeso bene dopo un Per mantenere il Cavallo in R4. inizio incerto, ma ora comincia a cedere sotto la pressione. Naturalmente, D-R4 AxP?? sarebbe stata cattiva 13 Minacciando P-RB4 scac- P-N3! seguita da T-R1 intrap- . . . . . . ciando il Cavallo del Bianco. polando l’Alfiere. Ma dopo 13 A-R3!, bloccando il PR, il Nero avrebbe A-B3 grandi difficoltà a compiere qualsiasi AxP progresso. 13 ... sarebbe In realtà minacciando di vincere un risposta con 14 T-N1 (attaccando l’ pezzo con P-B4. TxP Alfiere) 14 A-N2 15 ri- . . . P-RB4 guadagnando il pedone con vantaggio. DxA Preparando una contro-minaccia contro 13

Strategia di base degli scacchi

Minacciando di catturare il QNP. Il Bianco non ottiene comunque alcun sollievo da 18 B-Bl a causa di 18 ... P-K7 0-Q2 14 B-N2 BxP, 19 ecc. Il Bianco è in grave difficoltà. Se 14 Q-K2 B-N5! 15 Q-Q2 P-K6 conduce a una vari- ante simile alla partita reale (no- tate quanto utile si sia rivelata 5 P-KR4 . . . ). 14 P.K6 Questo pedone passato è estremamente pericoloso perché non c’è alcun pe- done nemico a impedirgli di promuo- versi — deve essere fermato dai pezzi pesanti. Il Nero vince un pedone 15 Q-B3 Il resto è una questione di tecnica. Il Bianco spera che un cambio delle Donne allevi la pressione, Proprio per la cronaca, le mosse ri- ma deve rovinare la propria struttura manenti furono: 18 P-QR3 BxP 19 pedonale per arrivare a un finale. B-B3 K-N2 20 P-R3 K-B3 21 K-N2


K-B4 (il Re è un pezzo da combattimento nel QXQ 15 R-K2 23 K-Nl P-QN4 24 K-N2 PXO 16 K-Ql 25 K-Nl K-B3 26 K-N2 K-B2 27 K-Nl K-Kl 28 K-N2 K-Ql 29 I pedoni doppiati sono indesiderabili K-Nl K-Bl 30 P-N4PXP31 BxPch perché perdono mobilità e protezione K-N2 32 B-K6 K-N3 33 RXP BxP, reciproca essendo impilati e il Bianco presto abbandonò. sulla stessa colonna. Con un gioco abile un vantaggio ini- 16 B-B4 ziale può essere mantenuto fino La minaccia è B-Q6, catturando . . . per tutta la partita fino al finale. Il giocatore un pedone. che mobilita tutte le sue forze più rapidamente dell’avversario si assicura un van- 17 R-Kl taggio di tempo e di spazio. Spesso questo è decisivo se può essere trasformato in Il Bianco vorrebbe salvare il pedone un attacco di matto o in un guadagno con 17 B-Bl, ma ciò è confutato da materiale. 17 P-K7!, vincendo un pezzo. . . . “Quando il giusto si oppone al giusto, la forza B-06 decide.”

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